Während mehr als 3,2 Milliarden Videospieler den Gamer Day feiern, erinnert Check Point daran, dass die Spieleindustrie für Hacker äußerst attraktiv geworden ist
Im August 2008 beschlossen mehrere spanische Zeitschriften, die Videospieler zu feiern. Sie legten damit den Grundstein für den Gamer Day, der in verschiedenen Teilen der Welt am 29. August begangen wird. Nach Angaben von Statista wird es im Jahr 2021 weltweit mehr als 3,2 Milliarden Videospieler geben.
Die Videospielindustrie ist bereits größer als die Filmindustrie geworden und die Coronavirus-Pandemie hat ihren Aufstieg verstärkt. Nach Angaben von IDC hat die Spieleindustrie im Jahr 2020 einen Umsatz von rund 153 Milliarden Euro (180 Milliarden Dollar) erzielt. Doch wo es viel Geld gibt, lauern bereits die Hacker. Hinzu kommt, dass die Gesamtzahl der Cyber-Angriffe gegen Unternehmen weltweit zunimmt. Der Mid-Year Security Report von Check Point nennt einen Anstieg um 29 Prozent.
In der Branche zählen bereits zu den Opfern von Ransomware und Erpressungstechniken viele namhafte Firmen: Capcom, Schöpfer ausgezeichneter Spielereihen, wie Street Fighter, Mega Man, Resident Evil, Devil May Cry und Monster Hunter oder CD Project Red, das Unternehmen hinter The Witcher und Cyberpunk 2077. Kürzlich wurde Electronic Arts, eines der größten Spieleunternehmen der Welt, Opfer eines Angriffs, bei dem Daten und Quellcodes gestohlen wurden.
Aber nicht nur Spieleunternehmen sind zum Ziel von Cyber-Bedrohungen und -Angriffen geworden, sondern auch die Zocker selbst, denn: die riesige Spiele-Community, die moderne Technologie nutzt und Erfahrung mit Mikrotransaktionen und Online-Zahlungen hat, kann lukrativ sein. Gamer werden oft als Kanal für Angriffe oder Erpressung gegen Unternehmen genutzt.
Darüber hinaus verwenden die meisten Spiele ein Mikrofon oder eine Kamera, weswegen Hacker bei einem erfolgreichen Angriff auf eine große Menge sensibler Informationen zugreifen können, indem sie die Opfer belauschen. Das größte Problem ist jedoch der Kontodiebstahl über Phishing. Die Angreifer versuchen dabei, ihre Opfer mit Belohnungen und Boni zu ködern, und stehlen dann beispielsweise Anmeldedaten, indem sie offizielle Websites imitieren. Cyber-Kriminelle versuchen, Schwachstellen zu finden, die es ihnen ermöglichen, die Kontrolle über Spielerkonten zu übernehmen und Zugang zu Kreditkarten oder anderen sensiblen Daten zu erlangen. Noch beunruhigender ist, dass viele Spieler dies nicht bemerken, wenn die Angreifer regelmäßig nur kleine Beträge stehlen.
Check Point hat 2019 Schwachstellen im beliebten Spiel Fortnite aufgedeckt, die Hacker ausnutzen konnten, um Konten, Daten und Geld zu stehlen oder um zu lauschen und zu spionieren. Schwachstellen wurden auch in Electronic Arts Origin-Spieleclient entdeckt. Wenn diese Schwachstellen ausgenutzt werden, könnten sie ebenfalls zum Diebstahl von Spielerkonten und Identitäten führen.
Damit die Spieler nicht nur den Gamer Day, sondern auch jeden anderen Spieletag genießen können, sollten sie grundlegende Sicherheitspraktiken befolgen:
- Die Verwendung der Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) ist unerlässlich, um die Gefahr eines möglichen Angriffs zu minimieren. Beim Anmelden über ein neues Gerät ist dann ein Sicherheitscode erforderlich – eine einfache Sicherheitsmaßnahme, die Spielern viel Ärger und finanzielle Verluste ersparen kann.
- Es müssen das Betriebssystem und die Anwendungen regelmäßig aktualisiert werden, um alle bekannten Sicherheitslücken zu schließen.
- Mobile Gamer sollten niemals Apps aus inoffiziellen Quellen und Stores herunterladen. Jedoch werden sogar offizielle Stores gelegentlich von Malware-Apps infiltriert. Deshalb ist es wichtig, eine Sicherheitslösung zu verwenden, die Bedrohungen findet und stoppt, bevor sie Schaden anrichten können. Check Point Harmony Mobile beispielsweise schützt tragbare Geräte von Unternehmen gegen Cyber-Angriffe und bietet Echtzeitschutz gegen fortschrittliche Bedrohungen. ZoneAlarm Mobile Security schützt private Mobilgeräte gegen Ransomware, sowie Daten- und Kontendiebstahl und warnt vor gefährlichen W-Lan-Netzwerken.